用語集 · 物理シミュレーション

慣性

別名:Inertia、moment of inertia、inertia tensor、rotational inertia、慣性モーメント、慣性テンソル、回転慣性

物体の動きを変えるのがどれだけ難しいか。回転では、慣性モーメントは質量が軸からどれだけ離れているかで決まります。

直線運動では、慣性は単に質量です。重い物体ほど、同じ加速度を得るのに大きな力が要ります。回転では、それは慣性モーメント II で、質量がどこにあるかで決まります。

I=∑imi ri2I = \sum_i m_i\, r_i^2

ここで rir_i は、質量の各部分の回転軸からの距離です。二乗が効くので、軸から遠い質量ほどずっと大きく効きます。フィギュアスケーターが腕を引き寄せると速く回るのはこのためです。質量は同じでも II が小さくなります。

回転についてのニュートンの第2法則は、これをトルクと結びつけます。

τ=I α\tau = I\,\alpha

いくつかの形

形(質量 mm)軸II
長さ LL の棒中心を通り、棒に垂直112mL2\tfrac{1}{12} m L^2
長さ LL の棒一端を通る13mL2\tfrac{1}{3} m L^2
半径 RR の中実球中心を通る25mR2\tfrac{2}{5} m R^2

股関節から振られる脚は、一端を軸にした棒に近いものです。同じ棒を真ん中で回すのに比べて、振るのが4倍難しくなります。

慣性テンソル

3次元では、物体はどの軸の周りにも回転でき、その慣性は 3 × 3 の行列、つまり慣性テンソルになります。シミュレーターはふつう、これを物体の自然な軸に沿った3つの主慣性モーメントと、1つの回転として保存します。

ファイターにとってなぜ重要か

身体セグメントの慣性は、手足をどれだけ速く振れるか、そして打たれたときに身体がどう反応するかを決めます。それを正しく設定することが、シミュレーションの動きが人間らしく見える理由の一つです。脚の慣性が間違っていると、蹴りは速すぎたり、もたついたりして見えるでしょう。

このプロジェクトでは

セグメントの慣性は de Leva(1996)の表から取っています(人体計測を参照)。シンプルな体は筋肉のある身体からそれらをコピーしているので、2つの身体は全体の質量分布が同じです。

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