用語集 · 物理シミュレーション

腱の経路

別名:Tendon path、空間腱、spatial tendon、筋の経路、muscle path、経由点、via point、ラッピング面、wrapping surface、筋のラッピング、muscle wrapping、作用線、line of action

シミュレーションの筋肉が骨の上を通るルートです。起始と停止に固定され、経由点を通り、骨に巻きつくので、関節が動くと長さとてこが変わります。

本物の筋肉は、骨から骨へまっすぐ引っ張るわけではありません。筋骨格モデルでは、筋肉を経路として記述します。ある骨の上の起始、別の骨の上の停止、途中で必ず通る経由点、そして大腿四頭筋が膝の上を通るように、骨や関節に巻きつくところで滑って乗り越えるラッピング面(円柱、球)です。

シミュレーターは、あらゆる姿勢 qq での経路の長さ ℓ(q)\ell(q) を計算します。そこから2つのことが決まります。

これが関節筋との違いです。関節筋は、固定のてこで1つの関節に直接作用します。経路があることで、2つの関節をまたぐ筋肉、角度によって変わるてこ、そして本物の体の弱い姿勢と強い姿勢が得られます。

このプロジェクトでは

モーターの代わりに筋肉での第2段階では、MyoSuite の脚の筋肉をファイターの脚に移しました。すべての点を骨ごとに対応づけ、彼の各部位の長さに合わせて拡大縮小しました(脚は MyoSuite より約 7 % 長い)。MyoLeg26 には経由点付きの経路が26本あり、完全版の MyoLeg には80本あって、片脚あたり15個のラッピング物体があります。MyoLeg26 の膝は角度に応じて滑る可動点を使っていますが、私たちのモデルではそれを、大腿四頭筋が巻きつく 4.2 cm の円柱に置き換えました。

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